La telecomunicación consistente en la transmisión de un mensaje desde un punto a otro, de forma bidireccional. El término telecomunicación cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de ordenadores a nivel de enlace o Internet.
Los elementos que integran un sistema de telecomunicación son un transmisor, una línea o medio de transmisión y un canal para que finalmente llegue a un receptor.
La telecomunicación puede ser punto a punto, punto a multipunto o teledifusión, que es una forma particular de punto a multipunto que funciona solamente desde el transmisor a los receptores, siendo su versión más popular la radiodifusión.
Posibles imperfecciones en un canal de comunicación son: ruido impulsivo, ruido de Johnson-Nyquist (también conocido como ruido térmico), tiempo de propagación, función de transferencia de canal no lineal, caídas súbitas de la señal (microcortes), limitaciones en el ancho de banda y reflexiones de señal (eco). Muchos de los modernos sistemas de telecomunicación obtienen ventaja de algunas de estas imperfecciones para, finalmente, mejorar la calidad de transmisión del canal.
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.
La Internet ha sido un interesante medio que ha sido aplicado en el aprendizaje-enseñanza. Un gran número de universidades y escuelas han integrado las diferentes herramientas que provee como parte de su currículo y como enlace con estudiantes en lugares distantes.
Internet tiene un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables.
Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre.
1986 La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
Esta cualidad convierte a la “Web” no sólo en un depósito de información, sino también de una forma de acceso, búsqueda y recuperación de información.
Un ejemplo puede ser:
http://www.suagm.edu/suagm/umet/solicitud.aspx. La dirección se compone de un protocolo (http://), nombre del servidor (http://www.suagm.edu/), el nombre del servidor: este puede clasificarse como servidor educativo (.edu), sin fines de lucro (.org), comercial (.com) , directorio(/suagm), subdirectorio (/umet), nombre del documento (/solicitud.aspx)
El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y así sucesivamente.
El URL de un recurso de información es su dirección en Internet, la cual permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello el URL combina el nombre del ordenador que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo y el protocolo a usar para recuperar los datos.
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Visualizar las páginas Web
Para visualizar las páginas Web, necesita un servidor y un cliente. El servidor WWW o Host es la empresa o empresas que alojan las páginas WWW, siguiendo el estándar definido por el lenguaje que provee hipertexto, hipermedia, etc. El cliente o computadora del usuario debe estar conectada a un proveedor de servicio de Internet (ISP). El usuario necesita un programa o navegador que interprete el lenguaje HTML de estas páginas para accederlas. Los navegadores Internet Explorer, Fire Fox, Mozila y Netscape Navigator.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Servicios que dispone el Internet
Red de comunicación
El concepto de red de comunicación se refiere a la posibilidad de compartir con carácter universal la información entre grupos de computadoras y sus usuarios.
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de dispositivos y computadoras que se encuentran conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transmisión de datos, con el propósito de compartir archivos, recursos tales como impresoras, etc. y servicios, como sería el acceso a Internet, e-mail, Chat, juegos, etc.
Una red de comunicaciones es un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por ondas electromagnéticas a través de diversos medios (aire, vacío, cable de cobre, cable de fibra óptica, etc.).
Tipos de redes
Red pública: una red que puede usar cualquier persona sin tener que compartir con una clave de acceso personal. Se puede compartir información en esta y permite conectar a los usuarios sin importar su ubicación geográfica.
Red privada: una red privada puede ser usada sólo por personas que cuenten con clave de acceso personal.
Red de Área Personal (PAN): (Personal Area Network) es una red para la comunicación entre los dispositivos de la computadora como teléfonos, unidades móviles, Pocket PC, etc. cerca de los equipos. (SINK)
El espacio personal abarca toda el área que puede cubrir la voz. Puede tener una capacidad en el rango de los 10 bps hasta los 10 Mbps. Existen soluciones (ejemplo, Bluetooth) que operan en la frecuencia libre para instrumentación, ciencia y medicina de sus siglas en inglés (instrumental, scientific, and medical ISM) en su respectiva banda de frecuencia de 2.4 GHz.
Los sistemas PAN podrán operar en las bandas libres de 5 GHz o quizás mayores a éstas. PAN es un concepto de red dinámico que exigirá las soluciones técnicas apropiadas para esta arquitectura, protocolos, administración, y seguridad.
PAN representa el concepto de redes centradas en las personas, y que les permiten a dichas personas comunicarse con sus dispositivos personales (ejemplo, PDAs, tableros electrónicos de navegación, agendas electrónicas, computadoras portátiles) para así hacer posible establecer una conexión inalámbrica con el mundo externo.
El alcance es de algunos metros por lo general. Se utiliza para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos o para conectarse con una red y el Internet. Las redes personales del área se pueden conectar a través de USB y Fire Wire. Además se pueden conectar de forma remota con tecnologías inalámbrica como IrDA (infrarrojos) y Bluetooth.
Red de área local (LAN): una sola red de localización, que ocupa un área de espacio pequeña, como por ejemplo una habitación, un edificio, etc. Los LAN de mayor tamaño se distribuyen en grupos llamados los Workgroups. Estos comparten recursos del sistema dentro de un LAN. En el caso de redes de universidades se les llama CAN.
Un red de área local, red local o LAN (del inglés Local Area Network) es la interconexión de varios ordenadores y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros o con repetidores podríamos llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro.
Su aplicación más extendida es la interconexión de ordenadores personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc., para compartir recursos e intercambiar datos y aplicaciones. En definitiva, permite que dos o más máquinas se comuniquen.
El término red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la interconexión de los distintos dispositivos y el tratamiento de la información.
Red de área local virtual (VLAN): es un grupo de computadoras que comparten recursos, y se comunican con los otros por medio de broadcast, a través de diversas localizaciones físicas. Le provee seguridad, flexibilidad y ahorro de recursos para los usuarios.
WLAN (en inglés; Wireless Local Area Network) es un sistema de comunicación de datos inalámbrico flexible, muy utilizado como alternativa a las redes LAN cableadas o como extensión de éstas. Utiliza tecnología de radiofrecuencia que permite mayor movilidad a los usuarios al minimizar las conexiones cableadas.
Las WLAN van adquiriendo importancia en muchos campos, como almacenes o para manufactura, en los que se transmite la información en tiempo real a una terminal central. También son muy populares en los hogares para compartir el acceso a Internet entre varias computadoras
Red de área amplia (WAN): red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia, a veces utiliza las redes telefónicas o de cable. (BANCOS,ATH)
Un ejemplo de este tipo de redes sería RedIRIS, Internet o cualquier red en la cual no estén en un mismo edificio todos sus miembros (sobre la distancia hay discusión posible). Muchas WAN son construidas por y para una organización o empresa particular y son de uso privado, otras son construidas por los proveedores de Internet (ISP) para proveer de conexión a sus clientes.
Hoy en día Internet proporciona WAN de alta velocidad, y la necesidad de redes privadas WAN se ha reducido drásticamente mientras que las VPN que utilizan cifrado y otras técnicas para hacer esa red dedicada aumentan continuamente.
Normalmente la WAN es una red punto a punto, es decir, red de paquete conmutado. Las redes WAN pueden usar sistemas de comunicación vía satélite o de radio. Fue la aparición de los portátiles y los PDA la que trajo el concepto de redes inalámbricas
El Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación es el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una red. Un protocolo es una convención o estándar que controla o permite la conexión, comunicación, y transferencia de datos entre dos puntos finales.
En su forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más bajo nivel, un protocolo define el comportamiento de una conexión de hardware.
Estándares de redes
IEEE 802.3, estándar para Ethernet
IEEE 802.11, estándar para Wi-Fi
IEEE 802.15, estándar para Bluetooth
Algunas tecnologías relacionadas: AppleTalk, ATM, Bluetooth, DECnet, FDDI, Frame Relay, HIPPI, PPP, HDLC. Obtenido de Wikipedia
Tarjetas de Red
El enlace entre las computadoras y las formas de conexión física o inalámbrica, son posibles a través de tarjetas de red NIC (Network Card Interface) con la que intercambia paquetes de datos con otras computadoras utilizando un protocolo de comunicación que convierte esos datos a un formato que pueda ser transmitido.
Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embebed) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en la videoconsola Xbox o los notebook.
Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.
Cada tarjeta de red tiene un identificador único asignado por el fabricante - MAC (Media Access Control) que tiene 48 bits permitiendo direccionar el intercambio de datos de la red del emisor al receptor adecuadamente.
Estas tarjetas PCI o PCMCIA, en el caso de las laptop, convierten las señales eléctricas que viajan a través de cable o señales inalámbricas como la red Wifi, en una señal que pueda interpretar la computadora.
Un Peripheral Component Interconnect (PCI, "Interconexión de Componentes Periféricos") consiste en un bus de ordenador estándar para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en ésta (los llamados "dispositivos planares" en la especificación PCI) o tarjetas de expansión que se ajustan en conectores. Es común en PC, donde ha desplazado al ISA como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de ordenadores.
Existen varios dispositivos que permiten interconectar elementos Wi-Fi, de forma que puedan interactuar entre sí. Entre ellos destacan los routers, puntos de acceso, para la emisión de la señal Wi-Fi y las tarjetas receptoras para conectar a la computadora personal, ya sean internas (tarjetas PCI) o bien USB.
Computación con multimedia
Multimedia indica el empleo integrado de varios medios como texto, gráficos, sonido, animación, fotografías y video, todo digitalizado. Un ejemplo de aplicaciones Contiene artículos y fotografías de una gran cantidad de temas, igual que una enciclopedia tradicional, pero además encuentras gráficas, sonido, animación y video.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores).
En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
El hipertexto es un elemento clave de muchos productos multimedia y se refiere a documentos interrelaciónales. Los documentos enlazados hacen posible que un lector vaya de un pasaje de un documento a otro pasaje relacionado, en otro documento.
Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
En hipermedio los enlaces en las aplicaciones actuales suelen abarcar gráficos, sonido, video y texto. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
Hipertexto
Hiperfilmes
Hipergrama
Restricciones legales al uso del software
Copyright es una forma de protección legal que garantiza ciertos derechos exclusivos del autor o del propietario de los mismos. Sólo ellos tienen el derecho exclusivo de copiar el software, distribuirlo, venderlo o modificarlo. (si no eres propietario cometes un ilícito al copiar, distribuirlo o vender software, a menos que tenga autorización)
Ley de Copyright establece en que condiciones puedes copiar legalmente software protegido. Cuando adquieres software protegido no te conviertes en propietario del mismo. Su compra te permite usarlo en tu computadora, pero no puedes copiarlo para regalar ni vender.
Las restricciones de la Ley de copyright sólo se aplican a los programas y datos del software original; puedes copiar sin limitación alguna de los datos que insertes, o los documentos, archivos y gráficos que elabores. Símbolo (©). Una autorización de software es un contrato legal que define los modos en que se puede usar un programa.
Software de dominio público – pertenece a todos y no al autor. Está a la disposición de quien quiera usarlo, sin restricciones. Se puede copiar y distribuir libremente y hasta revenderse.
Shareware – es software protegido que se vende con el concepto “pruébelo antes de comprarlo”. Si deseas seguir usándolo, debes convertirte en usuario registrado, mediante una cuota de registro. Una condición habitual de estos programas es que permite copiarlos y distribuirlos.
REFERENCIAS
http://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicación
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
http://es.wikipedia.org/wiki/Url
http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web
http://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_área_personal
http://es.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_red
http://es.wikipedia.org/wiki/WAN
http://es.wikipedia.org/wiki/WLAN
http://es.wikipedia.org/wiki/WIFI
http://es.wikipedia.org/wiki/Peripheral_Component_Interconnect
http://es.wikipedia.org/wiki/Network_Interface_Card
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
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