23 de marzo de 2010
17 de marzo de 2010
Historia de la Computadora
Introducción
A medida que fue avanzando la civilización, la sociedad fue tomando una forma más organizada y avanzada, los dispositivos para contar se desarrollaron, probablemente presionados por la necesidad, y en diferentes países fueron apareciendo nuevos e ingeniosos inventos cuyo destino era calcular.
ENIAC (1946) La primera computadora electrónica fue terminada de construir en 1946, por J.P.Eckert y J.W.Mauchly en la Universidad de Pensilvania, U.S.A. y se le llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), ó Integrador numérico y calculador electrónico.
A. La Historia que Llevó a Construir la Primera Computadora
Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferente tipo para realizar sus trabajos, para hacerlos mas simples y rápidos. La historia conocida de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años antes de Jesucristo.
Dos principios han coexistido con la humanidad en este tema. Uno es usar cosas para contar, ya sea los dedos, piedras, semillas, etc. El otro es colocar esos objetos en posiciones determinadas. Estos principios se reunieron en el ábaco, instrumento que sirve hasta el día de hoy, para realizar complejos cálculos aritméticos con enorme rapidez y precisión.
1. El Ábaco
El Ábaco Quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Desde que el hombre comenzó a acumular riquezas y se fue asociando con otros hombres, tuvo la necesidad de inventar un sistema para poder contar, esa necesidad de contar, que no es otra cosa que un término más sencillo y antiguo que computar, llevo al hombre a la creación del primer dispositivo mecánico conocido, diseñado por el hombre para ese fin, surgió la primera computadora el ABACO o SOROBAN.
a) Leonardo da Vinci (1452-1519). Trazó las ideas para una sumadora mecánica, había hecho anotaciones y diagramas sobre una máquina calculadora que mantenía una relación de 10:1 en cada una de sus ruedas registradoras de 13 dígitos.
b) John Napier, Gunther y Bissaker descubre la relación entre series aritméticas y geométricas, creando tablas que él llama logaritmos. Edmund Gunter se encarga de marcar los logaritmos de Napier en líneas. Bissaker por su parte coloca las líneas de Napier y Gunter sobre un pedazo de madera, creando de esta manera la regla de cálculo. De aquí surge la primera calculadora portátil en Europa.
c) Blas Pascal el "padre" de la computadora construyó la primera máquina calculadora automática utilizable, precursora de las modernas computadoras. Entre otras muchas cosas, Pascal desarrolló la teoría de las probabilidades, piedra angular de las matemáticas modernas.
2. La pascalina
La Pascalina funciona en un juego de ruedas, en las que cada una contiene los dígitos, cada vez que una rueda completa una vuelta, la rueda siguiente avanza un décimo de vuelta. Esta solo sumaba y restaba.
a) Gottfried W. von Leibnit desarrolló una máquina calculadora automática con capacidad superior a la de Pascal, que permitía no solo sumar y restar, sino también multiplicar, dividir y calcular raíces cuadradas.
b) Joseph-Marie Jackard el primer evento notable sucedió en el 1801 cuando el francés, Joseph Jackard, desarrolló el telar automático. Jackard tuvo la idea de usar tarjetas perforadas para manejar agujas de tejer, en telares mecánicos. Un conjunto de tarjetas constituían un programa, el cual creaba diseños textiles.
c) Charles Babbage desarrolla en 1823 el concepto de un artefacto, que él denomina "máquina diferencial". La máquina estaba concebida para realizar cálculos, almacenar y seleccionar información, resolver problemas y entregar resultados impresos.
d) Ada Augusta Byron ayuda en el desarrollo del concepto de la Máquina Diferencial, creando programas para la máquina analítica, es reconocida y respetada, como el primer programador de computadoras. La máquina tendría dos secciones fundamentales: una parte donde se realizarían todas las operaciones y otra donde se almacenaría toda la información necesaria para realizar los cálculos, así como los resultados parciales y finales.
El almacén de datos consistiría de mil registradoras con un número de 50 dígitos cada una; estos números podrían utilizarse en los cálculos, los resultados se podrían guardar en el almacén y los números utilizados podrían transferirse a otras ubicaciones.
e) Herman Hollerith Las tarjetas perforadas. Uno de los hitos más importantes en el proceso paulatino del desarrollo de una máquina que pudiera realizar complejos cálculos en forma rápida, que luego llevaría a lo que es hoy la moderna computadora, lo constituyó la introducción de tarjetas perforadas como elemento de tabulación.
El primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se registró con el Tabulador de Hollerith. En1911, la Tabulating Machine Company, al unirse con otras Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording-Company.
f) Konrad Zusehabía havia desarrollado una notación binaria que aplicó a los circuitos de rieles electromagnéticos que utilizaría más tarde en su serie de computadoras.
El primer modelo construido por Konrad Zuse en 1939, fabricado por completo en la sala de su casa sin ayuda por parte de ninguna agencia gubernamental o privada, era un equipo completamente mecánico.
Este modelo fue bautizado con el nombre de V-1 (V por Versuchmodel o Modelo Experimental). La intención principal de Zuse al tratar de desarrollar estos equipos era proporcionar una herramienta a los científicos y técnicos para resolver la gran cantidad de problemas matemáticos involucrados en todas las ramas científicas y técnicas.
Alfred Teichmann, uno de los principales científicos que prestaba servicios en el Instituto Alemán de Investigaciones Aéreas, tuvo conocimiento de los trabajos de Zuse con respecto a las computadoras en una visita que hizo a la casa de éste.
Con la ayuda de Teichmann, Zuse logró conseguir fondos que le permitieron continuar con sus investigaciones un poco más holgadamente, aunque siempre en la sala de su casa, y así surgió, con la colaboración activa de Schreyer, la V-3, la primera computadora digital controlada por programas y completamente operacional. Este modelo constaba con 1.400 rieles electromagnéticos en la memoria, 600 para el control de las operaciones aritméticas y 600 para otros propósitos.
El modelo Z-3 desarrollado a finales de 1941 como una computadora de propósito general, fue parcialmente modificada por Zuse con el objetivo de apoyar el esfuerzo bélico alemán. La nueva versión se denominó Z-4 y se utilizó como elemento de teledirección de una bomba volante desarrollada por la compañía Henschel Aircraft Co., para la Luftwaffe. (Zuse niega que la Z-4 haya sido diseñada para este propósito). MARK I (1944) marca la fecha del la primera computadora, que se pone en funcionamiento. Es el Dr. Howard Aiken en la Universidad de Harvard, Estados Unidos, quien la presenta con el nombre de Mark I. Es esta la primera máquina procesadora de información.
3. Mark I
La Mark I funcionaba eléctricamente, las instrucciones e información se introducen en ella por medio de tarjetas perforadas. Los componentes trabajan basados en principios electromecánicos. Este impresionante equipo medía 16 mts. de largo y 2,5 mts. de alto, contenía un aproximado de 800.000 piezas y más de 800 Km. de cablerío eléctrico, pero los resultados obtenidos eran igualmente impresionantes para la época.
Mark I tenía la capacidad de manejar números de hasta 23 dígitos, realizando sumas en menos de medio segundo, multiplicaciones en tres segundos y operaciones logarítmicas en poco más de un minuto. Ahora sí se había hecho por fin realidad el sueño de Pascal, Leibnitz, Babbage, Hollerith y muchos otros: la computadora era una realidad.
4. Eniac
ENIAC (1946) La primera computadora electrónica fue terminada de construir en 1946, por J.P.Eckert y J.W.Mauchly en la Universidad de Pensilvania, U.S.A. y se le llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), ó Integrador numérico y calculador electrónico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por un equipo de científicos que trabajaban bajo reloj.
La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 mts x 12 mts y contenía 18.000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas.
A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0, 1,2...9) La ENIAC requería una gran cantidad de electricidad. La ENIAC poseía una capacidad, rapidez y flexibilidad muy superiores a la Mark I. Comenzaba entonces la tenaz competencia en la naciente industria, IBM desarrolló en 1948 su computadora SSEC (Calculadora Electrónica de Secuencia Selectiva) superior a la ENIAC.
5. EDVAC
EDVAC (1947) (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automática electrónica de variable discreta) Desarrollada por Dr. John W. Mauchly, John Presper Eckert Jr. y John Von Neumann. Primera computadora en utilizar el concepto de almacenar información. Podía almacenar datos e instrucciones usando un código especial llamado notación binaria. Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podían ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden".
El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de EE.UU., desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje).
6. EDSAC
EDSAC (1949) Desarrollada por Maurice Wilkes. Primera computadora capaz de almacenar programas electrónicamente.
7. LA ACE PILOT
LA ACE PILOT (1950) Turing tuvo listos en 1946 todos los planos de lo que posteriormente seria conocido como ACE Pilot (Automatic Calculating Engine) que fue presentado públicamente en 1950. La ACE Pilot estuvo considerada por mucho tiempo como la computadora más avanzada del mundo, pudiendo realizar
operaciones tales como suma y multiplicación en cuestión de microsegundos.
8. UNIVAC
UNIVAC I (1951) Desarrollada por Mauchly y Eckert para la Remington-Rand Corporation. Primera computadora comercial utilizada en las oficinas del censo de los Estados Unidos. Esta máquina se encuentra actualmente en el "Smithsonian Institute". En 1952 fue utilizada para predecir la victoria de Dwight D. Eisenhower en las elecciones presidenciales de los Estados Unidos.
2 de marzo de 2010
Conceptos basicos de telecomunicaciones
La telecomunicación consistente en la transmisión de un mensaje desde un punto a otro, de forma bidireccional. El término telecomunicación cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de ordenadores a nivel de enlace o Internet.
Los elementos que integran un sistema de telecomunicación son un transmisor, una línea o medio de transmisión y un canal para que finalmente llegue a un receptor.
La telecomunicación puede ser punto a punto, punto a multipunto o teledifusión, que es una forma particular de punto a multipunto que funciona solamente desde el transmisor a los receptores, siendo su versión más popular la radiodifusión.
Posibles imperfecciones en un canal de comunicación son: ruido impulsivo, ruido de Johnson-Nyquist (también conocido como ruido térmico), tiempo de propagación, función de transferencia de canal no lineal, caídas súbitas de la señal (microcortes), limitaciones en el ancho de banda y reflexiones de señal (eco). Muchos de los modernos sistemas de telecomunicación obtienen ventaja de algunas de estas imperfecciones para, finalmente, mejorar la calidad de transmisión del canal.
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.
La Internet ha sido un interesante medio que ha sido aplicado en el aprendizaje-enseñanza. Un gran número de universidades y escuelas han integrado las diferentes herramientas que provee como parte de su currículo y como enlace con estudiantes en lugares distantes.
Internet tiene un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables.
Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre.
1986 La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
Esta cualidad convierte a la “Web” no sólo en un depósito de información, sino también de una forma de acceso, búsqueda y recuperación de información.
Un ejemplo puede ser:
http://www.suagm.edu/suagm/umet/solicitud.aspx. La dirección se compone de un protocolo (http://), nombre del servidor (http://www.suagm.edu/), el nombre del servidor: este puede clasificarse como servidor educativo (.edu), sin fines de lucro (.org), comercial (.com) , directorio(/suagm), subdirectorio (/umet), nombre del documento (/solicitud.aspx)
El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y así sucesivamente.
El URL de un recurso de información es su dirección en Internet, la cual permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello el URL combina el nombre del ordenador que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo y el protocolo a usar para recuperar los datos.
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Visualizar las páginas Web
Para visualizar las páginas Web, necesita un servidor y un cliente. El servidor WWW o Host es la empresa o empresas que alojan las páginas WWW, siguiendo el estándar definido por el lenguaje que provee hipertexto, hipermedia, etc. El cliente o computadora del usuario debe estar conectada a un proveedor de servicio de Internet (ISP). El usuario necesita un programa o navegador que interprete el lenguaje HTML de estas páginas para accederlas. Los navegadores Internet Explorer, Fire Fox, Mozila y Netscape Navigator.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Servicios que dispone el Internet
Red de comunicación
El concepto de red de comunicación se refiere a la posibilidad de compartir con carácter universal la información entre grupos de computadoras y sus usuarios.
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de dispositivos y computadoras que se encuentran conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transmisión de datos, con el propósito de compartir archivos, recursos tales como impresoras, etc. y servicios, como sería el acceso a Internet, e-mail, Chat, juegos, etc.
Una red de comunicaciones es un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por ondas electromagnéticas a través de diversos medios (aire, vacío, cable de cobre, cable de fibra óptica, etc.).
Tipos de redes
Red pública: una red que puede usar cualquier persona sin tener que compartir con una clave de acceso personal. Se puede compartir información en esta y permite conectar a los usuarios sin importar su ubicación geográfica.
Red privada: una red privada puede ser usada sólo por personas que cuenten con clave de acceso personal.
Red de Área Personal (PAN): (Personal Area Network) es una red para la comunicación entre los dispositivos de la computadora como teléfonos, unidades móviles, Pocket PC, etc. cerca de los equipos. (SINK)
El espacio personal abarca toda el área que puede cubrir la voz. Puede tener una capacidad en el rango de los 10 bps hasta los 10 Mbps. Existen soluciones (ejemplo, Bluetooth) que operan en la frecuencia libre para instrumentación, ciencia y medicina de sus siglas en inglés (instrumental, scientific, and medical ISM) en su respectiva banda de frecuencia de 2.4 GHz.
Los sistemas PAN podrán operar en las bandas libres de 5 GHz o quizás mayores a éstas. PAN es un concepto de red dinámico que exigirá las soluciones técnicas apropiadas para esta arquitectura, protocolos, administración, y seguridad.
PAN representa el concepto de redes centradas en las personas, y que les permiten a dichas personas comunicarse con sus dispositivos personales (ejemplo, PDAs, tableros electrónicos de navegación, agendas electrónicas, computadoras portátiles) para así hacer posible establecer una conexión inalámbrica con el mundo externo.
El alcance es de algunos metros por lo general. Se utiliza para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos o para conectarse con una red y el Internet. Las redes personales del área se pueden conectar a través de USB y Fire Wire. Además se pueden conectar de forma remota con tecnologías inalámbrica como IrDA (infrarrojos) y Bluetooth.
Red de área local (LAN): una sola red de localización, que ocupa un área de espacio pequeña, como por ejemplo una habitación, un edificio, etc. Los LAN de mayor tamaño se distribuyen en grupos llamados los Workgroups. Estos comparten recursos del sistema dentro de un LAN. En el caso de redes de universidades se les llama CAN.
Un red de área local, red local o LAN (del inglés Local Area Network) es la interconexión de varios ordenadores y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros o con repetidores podríamos llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro.
Su aplicación más extendida es la interconexión de ordenadores personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc., para compartir recursos e intercambiar datos y aplicaciones. En definitiva, permite que dos o más máquinas se comuniquen.
El término red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la interconexión de los distintos dispositivos y el tratamiento de la información.
Red de área local virtual (VLAN): es un grupo de computadoras que comparten recursos, y se comunican con los otros por medio de broadcast, a través de diversas localizaciones físicas. Le provee seguridad, flexibilidad y ahorro de recursos para los usuarios.
WLAN (en inglés; Wireless Local Area Network) es un sistema de comunicación de datos inalámbrico flexible, muy utilizado como alternativa a las redes LAN cableadas o como extensión de éstas. Utiliza tecnología de radiofrecuencia que permite mayor movilidad a los usuarios al minimizar las conexiones cableadas.
Las WLAN van adquiriendo importancia en muchos campos, como almacenes o para manufactura, en los que se transmite la información en tiempo real a una terminal central. También son muy populares en los hogares para compartir el acceso a Internet entre varias computadoras
Red de área amplia (WAN): red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia, a veces utiliza las redes telefónicas o de cable. (BANCOS,ATH)
Un ejemplo de este tipo de redes sería RedIRIS, Internet o cualquier red en la cual no estén en un mismo edificio todos sus miembros (sobre la distancia hay discusión posible). Muchas WAN son construidas por y para una organización o empresa particular y son de uso privado, otras son construidas por los proveedores de Internet (ISP) para proveer de conexión a sus clientes.
Hoy en día Internet proporciona WAN de alta velocidad, y la necesidad de redes privadas WAN se ha reducido drásticamente mientras que las VPN que utilizan cifrado y otras técnicas para hacer esa red dedicada aumentan continuamente.
Normalmente la WAN es una red punto a punto, es decir, red de paquete conmutado. Las redes WAN pueden usar sistemas de comunicación vía satélite o de radio. Fue la aparición de los portátiles y los PDA la que trajo el concepto de redes inalámbricas
El Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación es el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una red. Un protocolo es una convención o estándar que controla o permite la conexión, comunicación, y transferencia de datos entre dos puntos finales.
En su forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más bajo nivel, un protocolo define el comportamiento de una conexión de hardware.
Estándares de redes
IEEE 802.3, estándar para Ethernet
IEEE 802.11, estándar para Wi-Fi
IEEE 802.15, estándar para Bluetooth
Algunas tecnologías relacionadas: AppleTalk, ATM, Bluetooth, DECnet, FDDI, Frame Relay, HIPPI, PPP, HDLC. Obtenido de Wikipedia
Tarjetas de Red
El enlace entre las computadoras y las formas de conexión física o inalámbrica, son posibles a través de tarjetas de red NIC (Network Card Interface) con la que intercambia paquetes de datos con otras computadoras utilizando un protocolo de comunicación que convierte esos datos a un formato que pueda ser transmitido.
Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embebed) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en la videoconsola Xbox o los notebook.
Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.
Cada tarjeta de red tiene un identificador único asignado por el fabricante - MAC (Media Access Control) que tiene 48 bits permitiendo direccionar el intercambio de datos de la red del emisor al receptor adecuadamente.
Estas tarjetas PCI o PCMCIA, en el caso de las laptop, convierten las señales eléctricas que viajan a través de cable o señales inalámbricas como la red Wifi, en una señal que pueda interpretar la computadora.
Un Peripheral Component Interconnect (PCI, "Interconexión de Componentes Periféricos") consiste en un bus de ordenador estándar para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en ésta (los llamados "dispositivos planares" en la especificación PCI) o tarjetas de expansión que se ajustan en conectores. Es común en PC, donde ha desplazado al ISA como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de ordenadores.
Existen varios dispositivos que permiten interconectar elementos Wi-Fi, de forma que puedan interactuar entre sí. Entre ellos destacan los routers, puntos de acceso, para la emisión de la señal Wi-Fi y las tarjetas receptoras para conectar a la computadora personal, ya sean internas (tarjetas PCI) o bien USB.
Computación con multimedia
Multimedia indica el empleo integrado de varios medios como texto, gráficos, sonido, animación, fotografías y video, todo digitalizado. Un ejemplo de aplicaciones Contiene artículos y fotografías de una gran cantidad de temas, igual que una enciclopedia tradicional, pero además encuentras gráficas, sonido, animación y video.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores).
En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
El hipertexto es un elemento clave de muchos productos multimedia y se refiere a documentos interrelaciónales. Los documentos enlazados hacen posible que un lector vaya de un pasaje de un documento a otro pasaje relacionado, en otro documento.
Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
En hipermedio los enlaces en las aplicaciones actuales suelen abarcar gráficos, sonido, video y texto. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
Hipertexto
Hiperfilmes
Hipergrama
Restricciones legales al uso del software
Copyright es una forma de protección legal que garantiza ciertos derechos exclusivos del autor o del propietario de los mismos. Sólo ellos tienen el derecho exclusivo de copiar el software, distribuirlo, venderlo o modificarlo. (si no eres propietario cometes un ilícito al copiar, distribuirlo o vender software, a menos que tenga autorización)
Ley de Copyright establece en que condiciones puedes copiar legalmente software protegido. Cuando adquieres software protegido no te conviertes en propietario del mismo. Su compra te permite usarlo en tu computadora, pero no puedes copiarlo para regalar ni vender.
Las restricciones de la Ley de copyright sólo se aplican a los programas y datos del software original; puedes copiar sin limitación alguna de los datos que insertes, o los documentos, archivos y gráficos que elabores. Símbolo (©). Una autorización de software es un contrato legal que define los modos en que se puede usar un programa.
Software de dominio público – pertenece a todos y no al autor. Está a la disposición de quien quiera usarlo, sin restricciones. Se puede copiar y distribuir libremente y hasta revenderse.
Shareware – es software protegido que se vende con el concepto “pruébelo antes de comprarlo”. Si deseas seguir usándolo, debes convertirte en usuario registrado, mediante una cuota de registro. Una condición habitual de estos programas es que permite copiarlos y distribuirlos.
REFERENCIAS
http://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicación
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
http://es.wikipedia.org/wiki/Url
http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web
http://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_área_personal
http://es.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_red
http://es.wikipedia.org/wiki/WAN
http://es.wikipedia.org/wiki/WLAN
http://es.wikipedia.org/wiki/WIFI
http://es.wikipedia.org/wiki/Peripheral_Component_Interconnect
http://es.wikipedia.org/wiki/Network_Interface_Card
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
23 de febrero de 2010
6 de febrero de 2010
Programas de aplicación
Paquetes más conocidos de software de productividad:
1. Software de procesamiento de textos – Microsoft Word, Corel Word Perfect, Lotus Word Pro
2. Software de autoedición – Quark Xpress, Adobe PageMaker, Corel VENTURA, Microsoft Publisher
3. Software de autoría de páginas de Web – Claris Home Page, Microsoft Front Page
4. Software de hoja de cálculo – Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Corel Quattro
5. Software estadístico – SPSS, JMP, Data Desk
6. Software de administración de bases de datos – Microsoft Access, Lotus Approach, Claris FileMaker Pro
7. Software de máquina de búsqueda personal – ForeFront WebSeeker, Symantec FastFind
Lotus 1,2,3, Excell & Corel Quatro
Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas (la cual es la unión de filas y columnas). Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.
Debido a la versatilidad de las hojas de cálculo modernas, se utilizan a veces para hacer pequeñas bases de datos, informes, gráficos estadísticos, clasificaciones de datos, entre otros usos. Las operaciones más frecuentes se basan en cálculos entre celdas, las cuales son referenciadas respectivamente mediante la letra de la columna y el número de la fila, por ejemplo =B1*C1.
Software Auditoría páginas Web
Estos documentos o páginas web pueden ser creadas:
Creando archivos de texto en HTML.
Utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas.
Utilizando lenguajes de programación del lado servidor para generar la página web.
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador.
En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web (HTML, JavaScript, Java, asp.net,php, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los web mails, wikis, weblogs, tiendas en línea que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
Quarkxpress & Adobe pagemaker
La autoedición, publicación de escritorio o desktop publishing (DTP) en inglés, consiste en sistemas informáticos de tratamiento gráfico que combinan un computador personal y un programa de diagramación de páginas (maquetación) y una impresora o un económico dispositivo multifuncional para crear documentos de publicidad, tanto para publicación a larga escala, o salida y distribución a baja escala. Es un trabajo que implica la aplicación de software en el diseño editorial.
Los usuarios crean disposiciones de página (maquetas) con texto, gráficos, fotos y otros elementos visuales mediante el empleo de un software para autoedición como PageMaker, QuarkXPress, Adobe InDesign, RagTime, el software libre Scribus, Microsoft Publisher o Corel Ventura, Apple Pages y, en alguna extensión, cualquier software gráfico o procesador de texto que combine texto editable con imágenes.
Software de Procesamiento de texto
Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.
REFERENCIAS:
Programas del sistema
Sistemas Operativos comunes en el Mercado
Starter: Es la versión de Windows 7 con menos funcionalidades de todas. Posee una versión incompleta de la interfaz Aero que no incluye los efectos de transparencia Glass, Flip 3D o las vistas previas de las ventanas en la barra de inicio. Está dirigida a PCs de hardware limitado —como netbooks—, siendo licenciada únicamente para integradores y fabricantes OEM. Incluye una serie restricciones en opciones de personalización, además de ser la única edición de Windows 7 sin disponibilidad de versión para hardware de 64 bits.
Home Basic: Versión con más funciones de conectividad y personalización, aunque su interfaz seguirá siendo incompleta como en la edición Starter. Sólo estará disponible para integradores y fabricantes OEM en países subdesarrollados y mercados emergentes.
Home Premium: Además de lo anterior, se incluye Windows Media Center, el tema Aero completo y soporte para múltiples códecs de formatos de archivos multimedia. Disponible en canales de venta minoristas como librerías, tiendas y almacenes de cadena.
Professional: Equivalente a Vista "Business", pero ahora incluirá todas las funciones de la versión Home Premium más "Protección de datos" con "Copia de seguridad avanzada", red administrada con soporte para dominios, impresión en red localizada mediante Location Aware Printing y cifrado de archivos. También disponible en canales de venta al público.
Enterprise: Añade sobre la edición Professional de Windows 7, características de seguridad y protección de datos como BitLocker en discos duros externos e internos, Applocker, Direct Access, BranchCache, soporte a imágenes virtualizadas de discos duros (en formato VHD) y el paquete de opción multilenguaje. Únicamente se vende por volumen bajo contrato empresarial Microsoft software Assurance. También es la única que da derecho a la suscripción del paquete de optimización de escritorio MDOP.
Ultimate: Esta edición es igual a la versión Enterprise pero sin las restricciones de licenciamiento por volumen, permitiéndose su compra en canales de venta al público general, aunque Microsoft ha declarado que en lugar de publicitarse en medios comunes, será ofrecida en promociones ocasionales de fabricantes y vendedores.
Mac OS está diseñado para ejecutar en computadoras Apple Macintosh. Su participación en el mercado es menor que la de Windows, es muy potente y fácil de usar.
UNIX es una marca registrada de The Open Group en Estados Unidos y otros países. Esta marca sólo se puede aplicar a los sistemas operativos que cumplen la "Single Unix Specification" de esta organización y han pagado las regalías establecidas.
GNU/Linux (Linux) es uno de los términos empleados para referirse al sistema operativo libre similar a Unix que usualmente utiliza herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo el código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otras licencias libres.
En entornos de escritorio, GNU/Linux ofrece una interfaz gráfica alternativa a la tradicional interfaz de línea de comandos de Unix. Existen en la actualidad numerosas aplicaciones gráficas que ofrecen la funcionalidad que está permitiendo que GNU/Linux se adapte como herramienta de escritorio.